Curso Online en Gamificación en el Aula Diseño y Evaluación de Experiencias de Aprendizaje
Con nuestro curso conseguirás una formación de máxima calidad que te ayudará a especializarte en tu carrera profesional, además son baremables en procesos selectivos de salud y el ámbito educativo.
Curso certificado y validado por la Universidad EUNEIZ.


Cursos
Online
Permanente
150 horas
6 créditos ECTS
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INFORMACIÓN GENERAL
Especialízate con el Curso de Gamificación en el Aula: Diseño y Evaluación de Experiencias de Aprendizaje de Instituto Serca, una formación dirigida a profesionales de la educación que desean transformar sus prácticas docentes incorporando estrategias de juego con rigor pedagógico y sentido crítico.
A lo largo del temario abordarás desde los fundamentos teóricos y las bases psicopedagógicas de la motivación hasta el diseño instruccional de experiencias gamificadas alineadas con el currículo. Profundizarás en mecánicas, dinámicas y componentes de juego, modelos de referencia como Octalysis o el Gamification Model Canvas, técnicas de storytelling educativo y herramientas tecnológicas como Classcraft, Kahoot! o Genially, entre otras.
Además, aprenderás a evaluar el impacto de tus propuestas, a desarrollar un proyecto gamificado integral desde el prototipo hasta el aula y a aplicar criterios éticos e inclusivos en cada diseño. Esta formación online te permitirá actualizar tu perfil profesional con competencias innovadoras, altamente demandadas en todos los niveles y contextos educativos.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA FORMATIVO
- Fundamentar teóricamente la gamificación educativa, diferenciando sus enfoques y delimitaciones conceptuales.
- Analizar las bases psicopedagógicas de la motivación, identificando factores que condicionan el compromiso del alumnado.
- Clasificar mecánicas, dinámicas y componentes del diseño gamificado, distinguiendo sus funciones pedagógicas.
- Aplicar modelos y marcos de referencia, seleccionando el más adecuado según el contexto educativo.
- Diseñar experiencias gamificadas alineadas con el currículo, integrando narrativa y diseño instruccional coherente.
- Utilizar herramientas tecnológicas y analógicas, implementando gamificación en diferentes etapas educativas.
- Elaborar instrumentos de evaluación del aprendizaje, analizando el impacto de las experiencias gamificadas.
- Desarrollar un proyecto gamificado integral, incorporando criterios éticos, inclusivos y de mejora continua.
CURSO BAREMABLE PARA OPOSICIONES
Los cursos de especialización y formación permanente de Instituto Serca con certificación universitaria emitida por la EUNEIZ, cumplen los requisitos necesarios para que sean baremables en procesos selectivos de salud y el ámbito educativo. Instituto Serca recomienda consultar las bases de las diferentes convocatorias de cada Comunidad Autónoma.
CERTIFICACIÓN UNIVERSITARIA
Los cursos de especialización profesional y formación permanente de Instituto Serca, están avalados por prestigiosas universidades, concretamente la Universidad EUNEIZ certifica y avala nuestros cursos. Al concluir el curso el alumno/a recibirá una certificación Universitaria.
CONOCE NUESTRO EQUIPO DE ASESORES, TUTORES/AS Y PROFESIONALES DE INSTITUTO SERCA
PROGRAMA DEL CURSO
1. Fundamentos teóricos y conceptuales de la gamificación en contextos educativos
1.1. Origen y evolución histórica del concepto de gamificación
1.2. Delimitación conceptual: gamificación, aprendizaje basado en juegos y juego serio
1.3. Marcos teóricos de referencia para la comprensión del juego como fenómeno humano
1.4. Principios pedagógicos que sustentan la gamificación en el aula
1.5. Estado actual de la investigación sobre gamificación educativa
1.6. Mitos, creencias erróneas y malentendidos frecuentes sobre la gamificación
2. Bases psicopedagógicas de la motivación y el compromiso en entornos gamificados
2.1. Teorías de la motivación aplicadas al diseño gamificado
2.2. Procesos cognitivos implicados en la experiencia gamificada
2.3. Dimensión emocional y afectiva del aprendizaje a través de la gamificación
2.4. Compromiso (engagement) del alumnado: dimensiones cognitiva, emocional y conductual
2.5. Factores psicosociales que condicionan la eficacia de la gamificación
2.6. Riesgos asociados a la gamificación: desmotivación, manipulación y adicción
3. Elementos constitutivos del diseño gamificado: mecánicas, dinámicas y componentes
3.1. Taxonomía general de los elementos de gamificación: el marco MDA y sus extensiones
3.2. Mecánicas de juego esenciales para la gamificación del aprendizaje
3.3. Dinámicas de juego y su relación con los objetivos de aprendizaje
3.4. Componentes tangibles e intangibles de un sistema gamificado en el aula
3.5. Relación jerárquica entre mecánicas, dinámicas y componentes: diseño coherente e integrado
3.6. Selección estratégica de elementos según las competencias a desarrollar
4. Modelos y marcos de referencia para el diseño de experiencias gamificadas en educación
4.1. El modelo Octalysis de Yu-Kai Chou aplicado al diseño educativo
4.2. El marco Gamification Model Canvas para la planificación de proyectos educativos
4.3. El modelo de diseño de Werbach y Hunter: elementos, pasos y principios
4.4. El marco RAMP de Marczewski: relatedness, autonomy, mastery y purpose
4.5. Otros marcos emergentes y su aportación al diseño gamificado educativo
4.6. Criterios para la selección del modelo más adecuado según el contexto educativo
5. Narrativa, storytelling y diseño de mundos de juego como estrategias de aprendizaje
5.1. El papel de la narrativa en la gamificación educativa
5.2. Construcción de mundos ficticios coherentes vinculados al currículo
5.3. Técnicas de storytelling para la dinamización de sesiones gamificadas
5.4. Herramientas digitales y analógicas para la creación de narrativas interactivas
5.5. Ejemplos de narrativas gamificadas exitosas en diferentes etapas educativas
6. Diseño instruccional de experiencias gamificadas alineadas con los objetivos curriculares
6.1. Integración de la gamificación en la planificación didáctica formal
6.2. Proceso de diseño instruccional gamificado paso a paso
6.3. Diseño de sistemas de progresión y retroalimentación significativa
6.4. Personalización y diferenciación: adaptación del diseño a la diversidad del alumnado
6.5. Diseño de reglas claras, equilibrio del sistema y prevención de trampas
6.6. Documentación del diseño: guía didáctica gamificada y manual de reglas para el aula
7. Herramientas y plataformas tecnológicas para la implementación de la gamificación educativa
7.1. Panorama general de herramientas digitales para la gamificación en el aula
7.2. Plataformas integrales de gamificación orientadas a la gestión del aula
7.3. Herramientas de creación de cuestionarios y actividades interactivas gamificadas
7.4. Herramientas para el diseño de escape rooms educativos y aventuras digitales
7.5. Sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) con funcionalidades de gamificación
7.6. Herramientas analógicas y de bajo coste para gamificar sin tecnología
7.7. Consideraciones sobre privacidad, protección de datos y accesibilidad digital
8. Estrategias y formatos de gamificación aplicados a diferentes contextos y etapas educativas
8.1. Gamificación en Educación Infantil y Primaria: características y adaptaciones
8.2. Gamificación en Educación Secundaria y Bachillerato: motivación y engagement adolescente
8.3. Gamificación en Formación Profesional y educación de adultos
8.4. Gamificación en Educación Superior y entornos universitarios
8.5. Formatos específicos de gamificación aplicada al aula
8.6. Gamificación en entornos híbridos y de aprendizaje a distancia
9. Evaluación del aprendizaje y medición del impacto de las experiencias gamificadas
9.1. Evaluación formativa y sumativa en contextos de gamificación educativa
9.2. Instrumentos y técnicas para evaluar el aprendizaje en entornos gamificados
9.3. Medición del impacto motivacional y del compromiso del alumnado
9.4. Learning analytics aplicado a la gamificación: recogida y análisis de datos
9.5. Evaluación de la experiencia gamificada por parte del alumnado: percepción y satisfacción
9.6. Ciclo de mejora continua: análisis de resultados y rediseño de la experiencia
10. Diseño y desarrollo de un proyecto gamificado integral: del prototipo a la implementación en el aula
10.1. Definición del proyecto gamificado: delimitación del contexto, destinatarios y objetivos
10.2. Fase de ideación y prototipado del sistema gamificado
10.3. Planificación detallada de la implementación en el aula
10.4. Pilotaje, testeo y ajustes previos a la implementación definitiva
10.5. Implementación guiada: dinamización, seguimiento y gestión de incidencias
10.6. Evaluación final del proyecto y elaboración del informe de resultados
10.7. Presentación, difusión y transferibilidad del proyecto gamificado a otros contextos
11. Consideraciones éticas, inclusivas y críticas en la aplicación de la gamificación educativa
11.1. Dimensión ética de la gamificación: límites entre motivación y manipulación
11.2. Gamificación inclusiva: diseño para la diversidad y la equidad
11.3. Efectos adversos potenciales de la gamificación y estrategias de prevención
11.4. Perspectiva crítica sobre la gamificación: aportaciones, limitaciones y controversias
11.5. Uso responsable de datos del alumnado generados por plataformas gamificadas
11.6. Construcción de una práctica gamificadora reflexiva, ética y fundamentada
Metodología
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Más información del precio del curso
El precio del Curso en Gamificación en el Aula Diseño y Evaluación de Experiencias de Aprendizaje (6 créditos ECTS) es de 70,00 Euros pago único.
Una vez el alumno/a envíe el formulario de matrícula recibirá en su correo electrónico las claves de acceso al portal exclusivo de alumnos/as donde podrá realizar los pagos de su programa formativo, descargarse sus facturas y otras gestiones administrativas de forma personalizada. En un plazo máximo de 24 horas recibirá su nombre de usuario y contraseña para comenzar el estudio.
Todas las modalidades de pago incluyen la matrícula y tasas de expedición del Título Propio de la Universidad EUNEIZ.